Apex Legendsシーズン11エスケープが開幕!
どうも、トリプルテイク恐怖症になったアッシュ専のはたです。
ついに待望の新シーズンが幕を開けました!やっとキンキャ二から解放されましたね!
新マップに新レジェンドに新武器と真新しい要素が目白押しですが、今回はレジェンドと武器の情報に絞ってまとめております。(新マップのストームポイントについては追々別の記事でまとめる予定です。)
実際の使用感なども込みで実践向けの内容となっていますので、最後までお付き合いいただければ幸いです。
シーズン11 基本情報
新レジェンド アッシュ
パッシブアビリティ 死の烙印
- デスボックスの位置がマップに表示される。
・どこで戦闘が起きたのかがわかるので、移動ルートを決める手掛かりになります。
・終盤はどの方向に部隊がいるのか大体把握できるので、位置取りをする判断材料にもなりました。
・個人的には、漁夫待ちしている際にデスボの発生がすぐに感知できるので、キルログ管理がへたくそな筆者でも漁夫のタイミングが分かりやすくなりました。
・プレマス帯だとキルログとデスボを照らし合わせることで、上位プレイヤーやチーターの位置を把握できる? - 他の敵が倒したデスボックスから倒した敵1人を索敵できる。
・味方と位置共有できる点が優秀だと感じました。
・漁夫に行って逃げられた際、デスボから索敵して敵を追撃することができました。
・味方のビーコンを回収した際に敵が移動した先が分かるため、敵を避けて移動・蘇生ができました。
戦術アビリティ アークスネア
- スネアを投げ出し、近くの敵のアーマーに20ダメージと拘束効果を与える。(体力には10ダメージ)
・飛距離は測ったところ約170mで、偏差は無く水平に飛んでいきます。
・飛んでいく速度はかなり遅いため、距離があれば見てから充分躱せます。
・室内戦などで扉に投げることで足止めとしても使えます。
・味方と交戦中の敵の背後に投げることで、戦闘を強制することができます。確実に1人倒したい時などに有効。
・終盤ハイドを探すのに索敵としても使えます。
・ダウン体にも判定有り。 - クールタイム 25秒
アルティメット フェーズティア
- 狙った場所に一方通行のポータルを開く
・移動中にダメージを受けない点と、発生及び移動の速さが段違いに早く、ほかの移動系ウルトと差別化が図れていて強力でした。
・レイスのポータルと違って引き先が敵に予測されにくい点も優秀ですが、レイスポータルの方が建物内などに自由に引くことができ、細かい出口の調整ができる点で差別化が図れていると思います。
・事前情報にあった壁や物体をすり抜ける効果はありません。 - 発動可能距離 約65m
・移動系のウルトと考えると短く感じました。安置を目指して移動中に目の前で戦闘が起こっていた際、横をすり抜ける意図で使ってみましたが、移動距離が足りずに敵からそこそこダメージを受けてしまいました。
・とっさに高所を取るなど、戦闘中に使用する分には移動距離は気になりませんでした。 - クールタイム 120秒
・体感すぐに溜まるので、徒歩で行きにくい場所であれば、ジャンパやジップラインと同じように移動に使って良い気がします。
・しかし、1戦闘につき最低1回は吐きたいウルトなので、アルティメット促進剤を持つべきキャラかと思います。 - 10数秒で消滅(ウルト蓄積で約13%時点、金ヘル装着時で約15%時点)
・消滅する時間が思ったより短いため、味方と離れている時に使用した際、味方が入り損ねることがしばしばありました。
・レイスポータルと違って、すぐに消えることで自分たちの存在が別パーティーにバレにくい点はメリットだと思います。
ヒットボックス
ざっくり検証ですが、以下の通り。
・頭、肩は見た目よりやや大きめ
・脇と股下の空間は判定有り
・ひざ下の空間は判定無し
・刀、腰のジェットパックは判定無し
他キャラとの比較は正しい情報が出てないので割愛させていただきます。
総合評価
すべての能力が腐らず非常に強力なレジェンドとなっています!
パッシブとウルトが特に強力で、その分難易度もかなり高めのキャラだと思います。
新マップだと特に地形で戦うことが多く、遮蔽物の間隔が広いため展開力が問われますが、ウルトによる展開や高所取りで射線を増やす戦い方が可能です。
しかし、ここでアッシュの難しさを痛感しました。
開けた地形で無駄に高い岩などのオブジェクトがある新マップでは、先に有意なポジションを取った方のパーティーがかなりのアドバンテージを得ることになるのですが、
特にアッシュミラーの際、先に有利ポジションにポータルを引かれて「そこ取ればよかったああ」と箱になりながら思うことが何度もありました。
戦況と地形を理解して、効果的なポータルを相手よりも早く引けるかがカギとなるので、迅速且つ正確な判断力が求められるキャラ性能になっています。
そしてやはり、パッシブと戦術が移動スキルではないため、継戦能力は高くありません。前線キャラとして使うのは難しいため、中・遠距離でカバーを入れつつ火力を出す役割が向いています。
これは上級者向けですが、パッシブを使いこなすことができれば、敵部隊の分布から終盤に戦況をある程度把握することも可能になってくると思います。(筆者はまだ全然できませんが・・・。)
新武器 C.A.R. SMG
基本情報
C.A.R . SMG 性能・1発あたりのダメージ数・マガジン別装弾数
武器種 | サブマシンガン |
弾の種類 | ライトアモ・ヘビーアモ |
DPS | 201 |
リロード速度 | 1.7秒(2.1秒) |
射撃モード | オートのみ |
頭 | 胴体 | 手足 | |
通常キャラ | 20 | 13 | 10 |
鉄壁キャラ | 17 | 11 | 9 |
無し | 白拡張マガジン | 青拡張マガジン | 紫拡張マガジン |
20 | 22 | 24 | 27 |
仕様
- 拡張マガジンはライト・ヘビー兼用
・片方の拡マガでもう片方のアモの弾数も増えるため、マガジン不足に困りにくい点が優秀。 - DPSは通常武器中最速
・前シーズンまで最速だったR-99より僅かに早いので、実質近距離最強オート銃といえます。
・サブマシンガン内比較。ダメージ数は99>CAR>ボルト。DPSはCAR≧99>ボルト。 - リコイル制御の難易度は高め
・特に後半のリコイルが左右に行ったり来たりするため、正直に制御するのはかなり難しいと感じました。
・とは言え、前半の左上にぶれる部分だけでも200ダメージ位は出せるので、初~中級者の方は初めは右下のリコイル制御だけ練習するのが良いかと思います。
総合評価
かなり強いです。
至近~近距離での性能は文句なしですし、何より初動に拾えた時の強さが半端なかったですね。アモが二種類装弾できるので弾の枯渇がしにくく、アーマー差があってもワンチャンを通せる火力がありました。
ただ、近距離武器の枠に必須かといったらそうでもなく、これまでのシーズン通りまだまだショットガンが強いので、1強とまではいかない気がします。
性能を比較するとボルトSMGやR-99に比べてリコイルが複雑なので、自信のない方は今まで通りほかのSMGを持つのも全然アリだと思います。
レジェンドのアップデート内容
ワットソン
戦術アビリティ変更点
- オブジェクトを配置する際の安定性と反応速度が向上(強化)
・目線上の有効な物体に配置できるようになったということで、単純にフェンスのシルエットが見えて設置しやすくなりました。
・設置してからフェンスが組みあがるまでの時間が若干短縮されました。
- フェンスを越えた際のダメージが15→20ダメージに増加(強化)
- フェンスを越える際のデバフ持続時間が1.5→3.0秒に増加(強化)
・ゴリ押しによる突破が難しくなりました。 - フェンスによる効果を再度与えられる時間が0.5→1.0秒に増加(弱体)
- リチャージ時間が30→15秒に短縮(強化)
- 設置範囲を50%増加(強化)
- 味方が通ってフェンスの効果が切れた後に、再度フェンスが稼働するまでの時間が1.0→0.4秒に短縮(強化)
・味方が非難してきたタイミングに乗じて敵が侵入しずらくなりました。 - フェンスのノードの準備中・設置時に武器無なし時と同じ速度で移動可能に(強化)
- アニメーションが終了するのを待たずに、武器が準備次第でフェンスノードを設置可能に(強化)
アルティメット変更点
- フェンスと同様に、オブジェクトを配置する際の安定性と反応速度が向上(強化)
- 一度に設置できるパイロンが3→1に減少(弱体)
- パイロンには無限ではなく、250ポイントのシールドがあり、それを周囲のプレイヤーに分配できる(弱体)
- パイロンは90秒後に効果を失わず、永久的に稼働するようになった(強化)
・シールドのポイントが0になっても、軍需品を消す効果は永久に残ります。 - シールドのリチャージ速度が150%上昇し、回復速度が滑らかになった(強化)
・単純な回復速度が若干上昇しました。 - パイロンのシールド回復中にダメージを受けた場合、継続的な回復までの時間が1秒延びる。
- 地面に表示されるUIとHUD要素にパイロンに残っているシールドの量が表示されるようになる。
- 味方のパイロンにシグナルを送信した際、残りのシールド量が%表記される。
- パイロンの射程内で、さらにパイロンの視界に届く場所に着地することも検出した際に軍需品を消す(強化)
・パイロンが軍需品を消さない問題が解消されました。これを待ってた!
ヒットボックス変更点
全体的なヒットボックスのサイズが引き上げられましたが、特に頭と上半身のサイズアップが顕著でした。
総合評価
新マップとの相性はまだ何とも言えませんが、性能だけで見るとかなりの強化ではないでしょうか。
ぶっ壊れ性能とまではいきませんが、扱いやすくなった分以前よりかはピックしやすくなったのではないかと思います。
一部上位層では「協議シーン必須枠だ」などの声も上がっていたようですが、少なくともカジュアルマッチやランクマッチでは、パーティー構成の自由枠の候補として挙がってくる程度かと。
ただ、前シーズンではコースティックが優先ピックになっていたので、コースティックを搭載していたパーティーはワットソンに切り替える動きも出てくるかもしれません。
オクタン
こちらは裏パッチの内容です。
- ジャンプパットに乗った際のジャンプ音が大きくなった(弱体)
- ジャンプパットの空中音が追加(弱体)
明らかな弱体化が入ってしまいましたね・・・。
距離がある程度離れていても敵に音が聞こえ続けてしまうため、以前より格段に漁夫や奇襲(レブオク)が察知されやすくなりました。
前環境が漁夫ペックスだったので余計に白羽の矢が立ったのかもしれませんが、前線枠としてはややピックの優先度は落ちてしまうと考えられます。
しかし、縦横方向の移動や展開ができる点は新マップと相性が良いため、使い方を工夫すればむしろ活躍できるキャラだと思います。
武器のアップデート内容
Lスター
- 全レア度でバレルの有効性を引き下げ(弱体)
- 弾の衝突判定を大幅に引き下げ(弱体)
- ダメージが18→17に減少(弱体)
Lスター使いの筆者にとってはかなり痛い弱体化でした。
至近~中距離のレンジであれば、普段からリコイルの練習をしていたので、バレルの弱体化に関してはそこまで深刻な影響は出ませんでしたが、
弾の縮小とダメージ数減少がかなり悪さをしているので、落としきれない場面が増えた気がします。
産廃武器とまではいきませんが、ボルトSMGやフラットライン、R301カービンより優先度は低くなってくると思います。
のちに紹介するトリプルテイクの相方として持つのであればかなり相性は良いです。
Gセブンスカウト
- サプライドロップ武器に変更
- ダメージが34→36に上昇(強化)
- ダブルタップトリガーが標準装備(強化)
ダブルタップトリガーが標準設定になっているので、単発で使いたい方は打つ前に切り替える必要があります。
ダメージ増加の有効性ははあまり感じられませんでしたが、ダブルタップは強かったので、ダブルタップを使いこなせればケアパケ武器相当の強さにはなっているのではないでしょうか。
1つ懸念点を挙げるとすれば、装弾数が80発と物足りない事くらいですかね。
EVA-8
- 連射速度が2.1から2.0に変更(弱体)
普段から使っている方なら、びみょ~うな速度低下に気が付いたかと思います。
しかしながら、この武器をオートではなく単発で使っている方も多いと思いますので、まだまだ現役のショットガン枠に変わりは無いかと思われます。
ピースキーパー
- 弾のサイズが僅かに上昇(強化)
- チョーク装備時間を1.5→1.25に短縮(強化)
- エイム終了時にチョークを装備した弾が長い時間まとまる(強化)
しっかりと強化されてました。
ショットガンの距離である至近距離戦では弾のサイズアップが確かに実感できましたし、
少し離れた近距離でも最大チョーク打ちで70ダメージ程出たので、以前より使用している時の安心感は増しました。
ロングボウDMR
- ダメージが60→55に減少(弱体)
この一言だけでめちゃくちゃキツイ・・・。
青アーマーと赤アーマーの敵を倒す際の確定数が1発増えるので、ロングボウ愛用者の方々は引退してしまったのではないでしょうか。
これでスナイパー種はますますチャージライフル1強となってしまいました。
え?強力なスナイパー武器を1つ忘れてるって?
いえいえちゃんと忘れてはいませんよ!自信を持ってお勧めするスナイパー武器が次に紹介するこちら↓
トリプルテイク
- 通常武器(エネルギー武器)に変更
- 1発の射撃にエネルギーアモを3発消費する
- マガジン容量:18発(6発) 白:21発(7発) 青:24発(8発) 紫:27発(9発)
- チョークにかかる時間が0.8→1.1に増加(弱体)
ぶっ壊れ武器ですわ!
この性能の武器が道端に落ちているのはいかがなものかと。
新マップとの兼ね合いもあり、高所から確実に体力を削ってくる圧の強い武器となっています。
いざとなればショットガン運用もできるため、できるだけ早めに、且つ最終盤までに拾っておきたい武器トップ3には入るのではないでしょうか。
アーマー育成も適任です。
弱点という弱点はチョーク時間が長くなったことによって、長距離でダウンを取り切れない場面がたまにあることくらいですかね。
あとはもう片方の武器をエネアモ武器にしないと、エネアモが枯渇しがちなところ。(倒した敵から大体拾えますが。)
とはいえ総合的に見てTier1武器だと思います。
新アタッチメント デュアルシェル
- マスティフと30-30リピーターに装着可能
- 装填された各弾が倍増する
実質マスティフと30-30リピーターの強化ですね。
特にマスティフは、今まで至近距離戦闘をしていて、1発足りない時に瞬時にリロードできる強みが生かされていましたが、
このアタッチメント装着後だと2発、4発とリロードされていくため、目の前の敵を倒した後、次の敵に1、2発撃ちこむことができるようになりました。
つまり、1vs2、1vs3時にワンチャンを通せる可能性が大きく上がったというわけです。
こうやって見ると、ショットガン武器のバランスを調整したい運営の意図がしっかり感じられますね。(モザンピーク)
そして30-30リピーター使いの一部の猛者たちも静かに喜んでいることでしょう。
ランクマッチの変更点
- キルポイントの上限廃止
- 倒した相手とのランク差に応じて獲得キルポイントが変わる(詳細は下の表にて)
・倒された側はランク差による影響を受けない。 - キルポイント(ボーナスポイントを含めた)の上限が175ポイントに
なんだかややこしくなりましたね・・・。
まずは①キルポイントについて話していきます。
ランク差に応じた獲得ポイントがこんな感じ↓
ランク差 | 獲得キルポイント | |
格上キル | +3 | 20RP |
格上キル | +2 | 15RP |
格上キル | +1 | 12RP |
同ランクキル | 0 | 10RP |
格下キル | -1 | 8RP |
格下キル | -2 | 5RP |
格下キル | -3 | 3RP |
例えば、シルバーランクの人がゴールドランクの人を1人キルまたはアシストした場合、もらえるキルポイントは12ポイントになるわけです。
ちなみにマスターとプレデターランクは同じランク階級の扱いになっているので、マスターランクの人がプレデターランクの人を倒してもキルポイントは1キル10ポイントです。
そして、ランクマッチではこのキルポイントとは別に、順位に応じたキルポイントの②ボーナスポイントが加算されます。(順位ポイントとは別物です。)↓
1位 | 1キル/アシストにつき 15RP |
2~3位 | 1キル/アシストにつき 10RP |
4~5位 | 1キル/アシストにつき 5RP |
6~10位 | 1キル/アシストにつき 2RP |
11~20位 | 無し |
この①キルポイントと②ボーナスポイントの合計が175ポイントまで獲得できるというのが新しい仕様となります。
例)プラチナランクの人がダイヤランクに参加し、ダイヤランクの敵を6人、プラチナランクの敵を3人キルして2位でマッチを終えた場合のキルポイントの合計が↓
①キルポイントが12×6+10×3=102ポイント
②ボーナスポイントが10x9=90ポイント
①+②=192ポイント
もちろんキルポイントとボーナスポイントの他に、③順位ポイントと④参加ポイントを加味した最終的なポイントが獲得ポイントとなるので、獲得ポイントは↓
①102ポイント+②90ポイント+③60ポイントー④48ポイント=204ポイントとなります。
評価・予想
競技シーンで活躍する人々からは「ランクマッチの環境を競技シーンに近づけるべきだ」と批判する声が上がっていますが、凡人ランク勢である筆者からしたら良くも悪くもある変更内容だと感じました。
まず良いと感じた点は、フルパを想定した際に、キルポ上限がなくなったことでファイトに自信があるパーティーが積極的に戦いを仕掛け、以前よりもパーティー数の減りが早くなりました。(筆者が新シーズンのランクを数十戦回した体感ですが。)一方で、安置ムーブが得意なパーティーはパーティー数が減りやすいので順位ポイントを稼ぎやすくなります。
この結果、戦闘に長けているパーティーと立ち回りに長けているパーティーそれぞれがポイントを獲得しやすくなり、実力のあるパーティーが上へ上がりやすくなったのではないでしょうか。
しかし、ソロorデュオで潜った場合、自分とは違う考えを持った味方さんとマッチングすることが多々起きます。味方さんも新シーズンになってから、戦いたいのか順位を伸ばしたいのかハッキリと意思を示してくれることが増えたと感じたので、絶対的に判断が間違っている時以外は味方さんのムーブに合わせることで結果上手くいくことが多かった気がします。
また、ダイヤランクの人はプレマス帯に放り込まれることも少なくないですが、そんな人達に向けた一応の救済措置でもあります。(この仕様のおかげでダイヤの民の悲しみが減っているかは当人に尋ねてみる必要がありますが。)
一方で悪いと感じた点は、格下プレーヤーとマッチした人は従来のランクシステムよりもらえるポイントが減ってしまうということです。
まず前提として、このゲームのランクマッチは格上のフレンドと組んで潜ることを除き、基本的には格下のプレーヤーとマッチングする場合の方が多いです。(ランクリセット後の今は特に)
そんな中格下プレーヤーをいくらか倒したところで、以前まで×10ポイントもらえていたものが、今シーズンから×8や×5ポイントしかもらえなくなって損をするわけです。
一応上限の175ポイントに近づけば以前よりも多くのポイントがもらえますが、上限175ポイントをコンスタントに取ることは現実的ではないため、この獲得ポイント現象に苦しめられている方も多いと思います。
ここまで個人的な感想を話してきましたが、実際にプレイしている様々なランク帯の方々の生の声も気になるところなので、よかったらこの記事にコメントを残してみてください!
アリーナの変更点
武器価格の変更
モザンビーク | P2020 | RE-45 | プラウラー | R-99 | ヘムロック |
青 125→150 | 青 75→50 | ベース 200→150 | ベース 500→400 | ベース 500→450 | ベース 500→450 |
紫 200→250 | 紫 150→25 | 白 150→100 | 青 300→350 | 青 250→300 | |
青 250→200 | 紫 400→350 | 紫 300→350 |
◎ケアパッケージ関係
- 可能であればサプライドロップは最初のリングの外に投下され、以前より10秒早く着地
- 紫武器が初期ラウンドで多く出現
・ラウンド1:青3個→紫1個+青2個
・ラウンド2:紫1個+青2個→紫2個+青1個
・ラウンド3:紫2個+青1個→紫3個 - 青のハボックとディボーション、金のRE-45を対象から削除
その他の変更点
◎クラフト関係
- 弾薬のクラフト量が3倍に増加し、必要ポイントが5→10に引き上げ
- 進化アーマーをクラフトした際に得られるアーマーポイントが100→150に引き上げられ、必要ポイントが45→50に引き上げ
- スナイパーセットのクラフトがデュアルシェルも含めたショットガンセットに切り替え
◎敵NPC関係
- プラウラーの体力が90→114に増加
- プラウラーとフライヤーから進化ポイント(与えたダメージの25%)を獲得可能
・モンハンとクラフトをすれば簡単に紫アーマーにできる?
◎ケアパッケージ関係
- 序盤の武器出現率を25→50%に引き上げ
- 中盤の武器出現率を50→70%に引き上げ
- 終盤の武器出現率を75→100%に引き上げ
◎金武器関連
- マスティフ・30-30リピーター・R-301・CAR・ロングボウをラインナップに追加
- ピースキーパー・ランページ・RE-45・フラットライン・チャージライフルをラインナップから除外
◎射撃訓練場関係
- 弾薬の沸く速度が増加
- 人型の的の体力が225(赤アーマー相当)に増加
総括
総合的に考えて満足の内容ではないでしょうか!
まずは新要素ですが、新キャラも新武器もぶっ壊れ!というほどではないですが、かなり強くて魅力のある性能になっていて、絶妙なバランス設定だと感じました。
既存キャラと既存武器に対する調整も、極端な強化・弱体化は無かったように感じます。(愛好者の方々は思うところがあると思いますが。)
ランクマッチの仕様変更に関しては、個人的には賛否ありましたが、全体的な是非は正直分かりかねます。この仕様変更で大きく不幸になる人々が生まれていないことを祈りますが・・・。
一方でアリーナの内容変更に関しては、筆者がアリーナランクをあまり回していないためプレーヤーとしての見解が出せませんでした。アリーナを頻繁にプレーされる方で、今回の変更を受けて環境がどのように変わったか教えていただける方がいらっしゃいましたら是非コメントを残していってください。
その他の細かい変更点も、おおむねプレーを快適にする意図で修正されたものだったので文句なしです。
いや~とにもかくにもキンキャニランクが終わって気分は非常に晴れやかです。(結局そこかい)
新マップのストームポイントは自然が綺麗でプレーしてて心地が良いですが、今後攻略が進んでいくと案外ダメマップ認定されてしまう可能性もありますね。
新マップの攻略記事はもう少しマップの研究が進んでから改めてまとめたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました!
同ブログでイラストと編集を担当。
BGMに力が入ったゲームが好き。神心会100万人の門下生のひとり。
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