『モンスターハンターワイルズベータテスト』評価・感想 ベータテスト時点でしっかり感じた進化と若干の不便さ

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『モンスターハンターワイルズベータテスト』評価・感想 ベータテスト時点でしっかり感じた進化と若干の不便さ

皆さんこんにちは!管理人のテラです!
個人としては1年ぶりの記事更新となってしまいました…
これからどんどん記事も更新していきますので楽しみにしていただければ嬉しいです( `ー´)ノ

ということで今回は先日10月29日~11月4日まで開催されたモンスターハンターワイルズのベータテストを他のブログメンバーと合わせて一通り遊んでみて感じた進化と若干の不便さについて述べていきます!

※筆者は初期型PS5でプレイしております。一部ブログメンバーがPCでもプレイしていますのでそちらの感想を引用している箇所もございます。

作品概要:モンスターハンターワイルズ

作品名:『モンスターハンターワイルズ』
発売予定日:2025年2月28日
開発:カプコン
プラットフォーム:PC PS5 Xboxs/x 
ジャンル:ハンティングアクション
待望のモンスターハンターシリーズ最新作。さらに今作は次世代機(まあもう今世代機だよね)のみのリリースということでパフォーマンス面での進化を期待できる一作になっていますね!
またPC版も同時発売かつクロスプレイも可能ということでよりオンラインプレイが盛り上がりそうな予感です!
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前作から進化したと感じた点・便利だった点

より綺麗になったグラフィックと密度が濃くなった描写

キャラ画像

中々エッ…

最新機種での発売ということでまず気になるのがグラフィック面ではないでしょうか?
個人で感じた結論としては
グラフィックだけ見ると確かに綺麗になってるけど、前々作ワールドと比較して劇的というほどではない
かなと思っています。(モンハンライズはswitch発売のため比較対象外)
ただもちろんかなり綺麗になっている面もありまして、それがキャラグラフィックです。
モンハンワイルズではよりキャラクリエイトが細かくなっており皆さん様々なキャラを作っていますね。しかしこれまでのモンハンではキャラクリ画面では綺麗に作れても実際動かす画面ではあまり…みたいなこともありましたがモンハンワイルズでは、キャラクリをなるべく保って表示できていると感じました!また新規装備の造形も良く着せ替え甲斐がありそうだなと思いました。

そしてグラフィックの綺麗さよりも感じるのがかなり増えた描画量による、細かなモンスターの生態系や天候の変化など、よりその世界が存在している感覚が増し没入できると思います。

倒したモンスター

倒したモンスターがそのまま残って腐っていくというリアルさ…

シームレスに移行するクエストと快適になった移動

モンハンワイルズでは、今まで通りキャンプでクエスト受注して出発ということもできますがマップを開きマップにいるモンスターを即座にクエスト対象に指定するということや、一体モンスターを倒した後もベースキャンプに戻ることなくそのまま近くにいるモンスターを狩りにいけるという点は便利に感じました。ベースはモンハンワールドアイスボーンのエンドコンテンツ「導きの地」に近しいかなと思いました。

またモンハンワイルズではセクレトという小モンスターに乗って移動するのですが、クエスト対象モンスターに対して自動で移動してくれる機能が追加されているので、その間に少し休憩するみたいなこともできるようになりました!(たまにそのルートほんとにあってる?って不安になることもありましたw)

セクレト

前作は犬(ガルク)今作は小型モンスター!

2つの武器を切り替えられ、より狩りが楽しく!

モンハンワイルズではサブ武器の設定をすることができるようになり、戦闘中であってもセクレトに乗ることで1ボタンで武器の切り替えができるようになりました!防具は切り替えできないようなのでスキルの相性などはあるかもしれませんが、例えば4人でライトボウガンで火力を出しつつ寝かしたら4人とも大剣やハンマーに切り替えため攻撃をぶっ放すというようなロマン戦術もできるようになりましたw

またセクレトから飛び降りながら攻撃することでどの武器でも簡単に空中攻撃ができ、モンハンワイルズから復活した「乗り」もしやすくなりました。砥石を使うのもセクレトに乗っているとき限定なので、セクレトを使いこなすことが狩りを極めるポイントになりそうですね!

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少し感じた不便な点

あくまでベータテスト時点で感じた少し不便だなと思ったところをまとめていきます。
慣れればなんてことない部分や、製品版では改善されている部分もあると思います。

オンライン要素の不便さ

フレンドとのオンライン接続が少し不便に感じました。モンハンワイルズでのフレンドとのオンライン接続は「リンクメンバー」と「環境リンク」という2段階あり
リンクメンバーでは、キャンプやフィールドにフレンドは表示されずクエスト受注すると表示されるというものでどちらかというと以前までのシステムに近いものです。
もう一つ環境リンクに関しては、ホストのフィールドにフレンドも表示され一緒に自由に探索や狩りができるもののクエストカウンターからの受注はできずマップにいるモンスターからクエスト受注するというもので、基本的には便利であるものの今後希少なモンスターや複数体同時クエスト・イベントクエストなどはどうするんだろうと感じました。
リンクメンバーの時点で拠点にフレンドも表示されればより、従来ぽくていいなと思うのですがモンハンワイルズでは必ずしも拠点にいなくてもどんどんクエストを受注できたりキャンプもできてしまうので厳しいのかなと考えたりもしてみました。

モンハンライズになれてしまうと少しもっさり感じてしまうアクション

こちらはモンハンシリーズなら仕方ないことではあるのですが、前作モンハンライズでは鉄蟲糸技により、どの武器もスピーディなアクションをすることができました(ガンランスとか操虫棍で飛び回ってましたねw)がそれになれてしまうとモンハンワイルズは従来通りの少しもっさり感のあるアクションに感じてしまいました。ただ武器を振った時のSEなどはより心地よいものになっており、また鍔迫り合いや、相殺などガード武器以外でもカウンターのようなアクションが多く追加されているので慣れれば気持ちよく遊べるでしょう!

ランス

ランスももう少し強くしてね…

とにかく製品版が楽しみ!

ここまで少し不便な点などもまとめていきましたが、結論としてはアタリマエですがめちゃくちゃ楽しみです!!モンハンは多少の理不尽や不便も含めて楽しむゲームだと思っているので問題ないですねw
製品版発売後はレビューはもちろん、武器ごとの解説などもあわせてできればと思っておりますので、ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います!

では次の記事でお会いしましょう(^^)/

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